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上一次小编代表各位玩家专访荒野行动策划小哥之后,不少老铁都回应期望我继续做前线记者专访更加多问题。既然大家那么给面子今天我们的策划面对面采访又来啦来谈谈关于新的地图的设计理念!在我们的采访开始之前,策划小哥特地拿走了近期地图建筑细节视频,要向大家庆典讲解我们将要发售的全新地图。目前,新的地图画质仍在优化中!一、新的地图设计核心思路:我们在尝试突破传统的游戏套路Q:策划小哥你好哇,你们是怎么想起要去设计这张新的地图的?为什么这么设计呢?我们所做到的一切改版转变,都源于于大家的市场需求。
早于在数月之前,策划小哥我就在各个论坛、社区上看见了大家的评论、facebook,我们能显现出大家对地图方面的市场需求,主要还包括:1、原有地图玩腻了,我对每个资源点、行进路线都能背下来了,十分缺少新鲜感;2.、市面上标准化的玩法有点单调、模式化,仍然像我第一次玩游戏的时候,那样更有人了。所以我们研发了这次的新地图版本,企图去突破传统的套路,给各位玩家带给一些新的感觉体验。
下面我们详尽来讲新的地图的一些设计思路变化:1、新的地形数量全面减少,适当的战术和装备自由选择逆的更为最重要了!以前你可能会实在,步枪在任何情况下总有一天是最佳的自由选择,寻找一把步枪、配上个倍镜,然后去找一个制高点苟着认同拢没法。然后你每一盘都使用这种踢法,久而久之就不会较为乏味。
我们期望在新的地图中,通过多样的地形设计,去希望大家体验、挖出更好的变化和体验。之前我们有给大家看完一系列新的地图场景设计的概念图。在这些水城、环形山、火箭升空基地等截然不同的区域中,你必须根据有所不同的地形、方位、平台,去自由选择最佳武器和战术。在峡谷交错的雪山山谷地区,短兵相接的时候,也许一把霰弹枪或不会比步枪来的索性;如果战斗再次发生在水里,先行取得一把水陆两用的武器,才更加有期望最后致胜。
2、更为随机的信号圈,意味著更好的可能性、随机性:在原有地图中,刷圈往往还是较多偏向于中心方位;但在新的地图中,刷圈将不会更为随机,很有可能翻在地图边缘等区域这意味著跳跃中央仍然是一个比较稳健的自由选择,仍然苟着也显得没那么更容易,这意味著,你将面对更好的惊险刺激的运动战!3、资源产于更加均衡,打野发育、落地刚枪、死守桥抢劫都更为必须你的思维:在之前的旧地图中,各种资源往往不会集中于在中心城市。但在新的地图中,我们对于地图资源机制做到了全面调整改动。资源的产于将不会更加均匀分布,打野发育更容易。所以你不必面对一个失望的处境:每次飞行落地,不是一大群人挤迫在一个城市正面刚刚,就是跑到太远的地方发育然后什么人也摸将近。
如果你是那种枪法很好、讨厌抢劫的玩家,以往你在一个很肥的地方攻下唯一的出口就行了。现在我们对于各个地形之间的关联路线,做到了更好精心的设计优化。你有可能必须根据实际情况,作出更好的思维辨别哦,小心竹篮打水一场空......4、期望我们的新地图,能给大家带给更为立体冷笑话的战斗体验:首先,新的地图的海拔跨度十分宽阔:从冰川到水底,一张地图中你能从山上打到海里去,从植被地貌来说,世界上大部分从热带到北极圈能有的地貌,大多数都有所覆盖面积。
当然最重要的是,在非常丰富地形场景的同时,我们还设施做到了一些新的动作,比如墙体爬上。这样不会让战术体验更为立体,其他玩家的不道德不会更加难以预测。
荐个例子,在传统的拿第一游戏中,你要想要反攻二楼的敌人,除了扔到手雷,就不能从一楼楼梯上去。输掉在二楼楼梯口固守就能阻挡你。在新的地图中,部分房型的水管将获取更好的交互,玩家可以在房屋外墙,顺着水管爬到到楼顶突袭你,就回答你怕不怕?还有更加多有意思的场景玩法设计,比如古堡。一般的房屋建筑,都是一到两个入口,那么你只必须攻下这两个入口就行了。
但是古堡有很多入口,你和你的小伙伴如何攻下这么多错综复杂的入口,避免被人绕行后突袭,这就很有意思了。另外我们之前给大家透漏过移动平台,不告诉大家是不是猜出来哦。这里给大家透漏一点关键信息:电梯、火车,坚信你一定可以知道了吧~二、新的地图中各个场景的设计,都是出于怎样的目的呢?Q:坚信经过刚才的问题,大家对新的地图早已有一个总体上的理解,当真认同更加有意思更加性刺激就是了!那么,一定还有很多鸡友想问,这些特定的区域特色场景,比如雪山、古堡、邮轮、足球场等,都是分别基于什么样的战术目的打造出的呢?策划小哥之后来告诉他你:古堡雪域古堡是我们重点设计的特色场景。城堡占有四周制高点,可狙击手并掌控一部分周围区域;但又并不是易守难攻打,不是说道你进去了这个城堡就是你的。
事实上,我们给古堡设置了多个出入口,就算你是和小伙伴一起组队,攻下所有出入口也是十分艰难的。城堡的各种内部地下通道,堪称错综复杂,很更容易再次发生可怕游戏遭遇战。
在这样的环境下,你很可能会在下一个转角就遭遇一场短兵相接的战斗;一切都会比平时地形更加性刺激、更加快节奏。在这样的地形中,霰弹枪有可能会充分发挥比步枪更大的起到。你用来掌控周围区域用于的狙击枪,就不一定好用了哦。
所以,你必须更好的打算和自由选择。环形山这块的地形只不过是一个死火山,整体环境不会跟原有地图有所类似于,视觉上则为黑土地与黄色植被居多。环形山顶部的盆地中有一个比较阻隔的小镇,但是也不会有很多转入小镇的道路。你可以自由选择陡峭的路径,也可以自由选择平缓的。
这个时候问题来了,盲目转入小镇将不会面对重重危机:环形山内鲜有掩体,更容易被小镇中的人埋伏;另外因为环形山的类似地貌,自由选择有所不同道路转入城镇的人能互相看到,这时候也更容易愈演愈烈出有遭遇战。水城和其他水域区域水城是一个很有意思的地方。
这里的楼房大多击沉在水下,因此你一般来说有两种线路自由选择:1. 屋顶线路:屋顶线路占有至高点,视野好但曝光风险大;2. 水下线路:水下的游弋线路虽不合适反击,但是败在隐密,且可以在敌人毫无知觉的情况下较慢移往并发动突击。另外,说道到水城,就被迫托我们新的水下战斗玩法。在传统拿第一套路中,大家在设计游戏的时候都潜意识地忽视了水下战斗的趣味,但只不过和水的融合不会带给很多有意思的元素。我们研发的水下战斗,这在拿第一游戏中目前还是首例。
万一最后刷圈到了水上,一把水陆两用的枪械可以让你威震四方,冷兵器也比一般的陆上枪械好用,我们还加到了水上摩托艇等载不具。在水域中,水上对水下的不得而知,让你总有一天不告诉你的敌人下一秒不会从哪里钻出来。
另外,水域区域的类似地形,也意味著你必须在一开始就仔细观察信号圈的南北,提早布局,以防止排便值严重不足而出局。城镇区域我们针对城镇区域展开了很多提高。
比起于原有地图,房屋户型更为多样。同时,我们对房屋都展开了法线图形、高光效果,建筑的纹理、细节都比以前提高了很多,变得更加现实。针对有所不同区域地貌,我们还重新加入了更好特色房型。另外,城镇里面有很多绿化带,人无法穿越而子弹可以穿越。
想用绿化带当掩体的小伙伴们可要小心了哦。油轮油轮是我们设计的一个典型的立体战术场景,它必须你大大运用合适的战术去构建攻打或死守的目的。在油轮上,你可能会占有于一个制高点的方位,对周围区域火力压制。
但同时,因为众多设置物件的妨碍,你的视野不会不存在盲区。同时制高点的方位也意味著曝光在众目睽睽之下。我们还特地在油轮底部拔了一个毁坏的洞,这又减少了变数,你的输掉可以自由选择从水下悄悄转入油轮,然后从你想不到的路线上来夜袭你!火箭升空基地火箭升空基地也是一个我们重点设计的特色场景。既然是火箭升空基地,认同不会有一个十分低的制高点,可以抗衡周围相当大的面积。
但是和古堡一样,你千万不要以为攻下了制高点,就几乎制霸了周边整块区域。透漏一下,我们给通向制高点设计了很多条有意思的路线,这里再行买个关子,总之就是,如果这里再次发生了战斗,那么你一定不要掉以轻心,因为恣意都有可能有伏击、有意想不到的惊艳 其他场景怎么玩游戏有些杨家铁疑惑,样子还有很多特色场景,这些究竟要怎么玩游戏?类似场景却是我们期望给大家带给视觉新鲜感的一种方法,目前确认这次不会给大家带给的有:足球场、赛车场、火箭升空基地、海上钻井平台、风力发电站、太阳能发电厂、污水处理厂、薰衣草田、采油厂、瀑布、油轮等至于怎么玩嘛,等新的地图出来了大家可以自行探寻哦!。
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